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EXP per gli eSports

Feb 23 2021

Autori: Antonello Corrado, Giancarlo Cherubini

Un fenomeno in crescita

Nel breve approfondimento di oggi parleremo di eSport, un fenomeno di recente origine ma con prospettive di crescita economica fortissime, accelerata anche dalla pandemia di Covid-19 che ha profondamente modificato le nostre abitudini quotidiane.

Antonello Corrado
Giancarlo Cherubini
 

Il termine eSport, abbreviazione di electronic sport, è utilizzato per individuare una modalità di gioco competitivo e organizzato, che di regola coinvolge singoli giocatori o team che si affrontano tramite l’utilizzo di videogiochi su piattaforme online.

Nel nostro Paese la platea degli appassionati di questa particolare disciplina è in crescita: parliamo di circa 1,2 milioni di persone nella fascia di età tra i 16 e i 30 anni, con 350mila utenti che seguono eventi in diretta ogni giorno. A livello globale i numeri sono decisamente diversi e molto più eclatanti: ad oggi sono circa 2,5 miliardi le persone che possiedono una console e, anche sporadicamente, giocano ai videogiochi. Di questi, tra giocatori professionisti e praticanti amatoriali, sono ben 450 milioni gli utenti attivi quotidianamente.

Gli attori coinvolti

Questi numeri hanno portato i grandi brand internazionali, appartenenti ai più disparati settori merceologici, anche non direttamente collegati al mondo dei videogame, ad essere sempre più attratti da questo mercato target e ad effettuare investimenti, anche cospicui, nello sviluppo del settore.

I protagonisti di queste competizioni virtuali sono i giocatori, i cosiddetti gamer, che attraverso la loro attività virtuale possono trarre proventi di diverso tipo: incentivi per l’affiliazione a specifiche piattaforme di gioco, percentuali derivanti dalla vendita di videogiochi, sponsorizzazioni e merchandising.

La costante espansione del settore, passato da hobby a fenomeno globale con un volume di affari a livello mondiale di circa 1,5 miliardi di dollari, connotato da numerosi profili di rilievo giuridico, rende manifesta l’esigenza di disciplinare compiutamente il fenomeno, a partire dalla tutela del singolo giocatore sino ad arrivare alla sponsorizzazione e alla gestione dei team.

Il settore è osservato con grande interesse dalle Federazioni sportive internazionali, dal Cio e dai Comitati olimpici nazionali, nella prospettiva di un possibile accreditamento degli eSport quali discipline ufficiali.

Infatti, esaminando il panorama normativo attualmente esistente nel nostro ordinamento e nell’ordinamento comunitario, è possibile osservare che la materia delle competizioni virtuali non è stata ancora oggetto di una regolamentazione organica.

Aspetti giuridici

L’assenza di un riconoscimento giuridico, che parifichi gli eSport alle discipline sportive, impedisce che agli stessi possano applicarsi automaticamente e analogicamente le norme cui sono invece assoggettati gli sport tradizionali; da ciò nascono le difficoltà che si incontrano nell’affrontare, relativamente alle competizioni virtuali, il problema del doping e, di conseguenza, della giustizia sportiva, anche e soprattutto per quanto riguarda il fenomeno del cosiddetto match fixing, consistente sostanzialmente nell’accordarsi sul risultato delle partite.

Spostandoci oltre confine, la Francia è stata, con l’emanazione di provvedimenti che hanno conferito alle competizioni virtuali riconoscimento giuridico, tra i primi Paesi a regolamentare gli eSport, al fine di tutelare tutte le parti in causa e favorire il corretto svolgimento delle competizioni, non dimenticando il frequente coinvolgimento in queste attività di soggetti minori di età. Da una parte è stata introdotta la figura del pro-player, individuando il relativo trattamento giuslavoristico, dall’altra sono stati delineati criteri generali di organizzazione delle competizioni, soggette ad una preventiva approvazione ministeriale.

La perdurante emergenza epidemiologica che, come già accennato, sta producendo un’ulteriore crescita del settore delle competizioni virtuale, può costituire la premessa per disciplinare compiutamente questo particolare fenomeno anche nel nostro ordinamento, sull’esempio di quanto già avvenuto all’estero.

Il ruolo dell’avvocato

In una tale cornice la figura dell’avvocato e del consulente legale gioca un ruolo essenziale nei rapporti tra grandi brand internazionali e gamer o team di gamer.

Il consulente legale interviene al fine di evitare che i vuoti normativi si ripercuotano negativamente sulla tutela delle parti in gioco.

In particolare, gli aspetti su cui occorre prestare la massima attenzione sono la tutela della privacy e la proprietà intellettuale, i contratti di sponsorizzazione e collaborazione.

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